آموزش رایگان برای 3ds max و mental Ray و VRAY


گام ا. موتور رندرینگ مکس خود را mental Ray تعیین می کنیم.

اختصاص و تعیین موتور رندر در مکس
گام 2. متریال ادیتور را با فشردن کلید M کیبورد، باز می نماییم، و یک اسلات اختصاص نیافته را برمی گزینیم.

گام 3. بر روی دکمه نوع متریال، که با عبارت Standard برچسب خورده است کلیک می کنیم. پس از این کار پنجره Material/Map Browser نمایش داده خواهد شد. از میان گزینه های موجود، بر روی گزینه Arch & Design کلیک و OK می نماییم.

متریال ماده مواد ARCH and Design در مکس


گام 4. از میان نمونه های پیش فرض موجود در بخش Templates، گزینه Rough Concrete را برمی گزینیم (از منوی کشویی)

مواد پیش فرض پیش ساخت در مکس و منتال ری


گام 5. برای متریال خود، نام Pavement را در نظر می گیریم. پس در قسمت مشخص شده این نام را تایپ و اینتر می نماییم.

نام ماده، متریال، مواد، متریال ادیتور، ویرایش مواد، ساخت ماده


گام 6. دکمه مپ متریال (دکمه کوچکی که در کنار ورودی رنگ در بخش Diffuse در مجموعه Main material parameters قرار دارد) کلیک می نماییم. این کار ما را به سطح جدیدی که به یک مپ RGB Multiplier تنظیم شده است گذر می دهد.

متریال ادیتور و منتال ری


گام 7. بر روی دکمه مپ متریال که در حال حاظر با عبارت RGB Multiply برچسب خورده است، کلیک می کنیم تا پنجره نام آشنای Material/Map Browser نمایان شود. از میان گزینه های موجود، Bitmap را انتخاب و OK می نماییم.

3ds max, 3d studio max, mental ray, vray, v ray, vray


گام 8. در پنجره Select Bitmap Image File، فایل تصویر مورد نظر خود را بر می گزینیم (ما از میان فایل هایی که مکس در دسترسمان قرار داده است، فایل Sitework.Paving & Surfacing.Pavers.Terra Cotta را انتخاب و Open می نماییم.

انتخاب تصویر، انتخاب فایل عکس در تری دی مکس


گام 9. با کلیک بر روی دکمه Go to Parent به سطح قبلی متریال خود بازمی گردیم. سپس به مجموعه Special Purpose می رویم و مپ اختصاص یافته به گزینه Bump را به فایل Sitework.Paving & Surfacing.Pavers.Terra Cotta.bump تغییر می دهیم. و مقدار Bump را نیز 0.2 تعیین می کنیم.

ایجاد پستی و بلندی در منتال ری و تری دی اس مکس


گام 10. برای اطمینان از اینکه bitmap ها به درستی رندر شوند، به مجموعه Fast Glossy Interpolation می رویم و برای پارامتر Interpolation grid density از میان گزینه های موجود در لیست کشویی، گزینه same as rendering را برمی گزینیم.

رندرینگ، ذخیره فایل، تری دی مکس، 3دیمکس، 3دی مکس


گام 11. متریال خود را به سطح مورد نظرمان اختصاص می دهیم و از صحنه خود رندر می گیریم.

در اولین رندر آزمایشی، می بینیم که اندازه متریال در مقایسه با اندازه سطح و صحنه بسیار بزرگتر است. بنابراین مقداری تنظیمات بر روی bitmap ها نیاز است.

گام 12. به متریال ادیتور (ویرایشگر مواد) باز می گردیم و در مجموعه Coordinates بر طبق سطح و صحنه خود، مقادیر Tiling را برای هر دو فاز مپ های Diffuse و Bump را تنظیم می نماییم. در اینجا ما مقدار U و V را مقدار 7 در نظر می گیریم.

آموزش mental Ray و تری دی اس مکس

تری دی مکس، 3دی مکس، 3دیمکس، 3 دی اس مکس

 مدلسازی خوبی داشته باشید . . .

منبع: 3d2day.mihanblog.com