ساخت متریال برای سنگ فرش پیاده رو در 3ds Max و mental Ray

گام ا. موتور رندرینگ مکس خود را mental Ray تعیین می کنیم.

گام 3. بر روی دکمه نوع متریال، که با عبارت Standard برچسب خورده است کلیک می کنیم. پس از این کار پنجره Material/Map Browser نمایش داده خواهد شد. از میان گزینه های موجود، بر روی گزینه Arch & Design کلیک و OK می نماییم.

گام 4. از میان نمونه های پیش فرض موجود در بخش Templates، گزینه Rough Concrete را برمی گزینیم (از منوی کشویی)

گام 5. برای متریال خود، نام Pavement را در نظر می گیریم. پس در قسمت مشخص شده این نام را تایپ و اینتر می نماییم.

گام 6. دکمه مپ متریال (دکمه کوچکی که در کنار ورودی رنگ در بخش Diffuse در مجموعه Main material parameters قرار دارد) کلیک می نماییم. این کار ما را به سطح جدیدی که به یک مپ RGB Multiplier تنظیم شده است گذر می دهد.

گام 7. بر روی دکمه مپ متریال که در حال حاظر با عبارت RGB Multiply برچسب خورده است، کلیک می کنیم تا پنجره نام آشنای Material/Map Browser نمایان شود. از میان گزینه های موجود، Bitmap را انتخاب و OK می نماییم.

گام 8. در پنجره Select Bitmap Image File، فایل تصویر مورد نظر خود را بر می گزینیم (ما از میان فایل هایی که مکس در دسترسمان قرار داده است، فایل Sitework.Paving & Surfacing.Pavers.Terra Cotta را انتخاب و Open می نماییم.

گام 9. با کلیک بر روی دکمه Go to Parent به سطح قبلی متریال خود بازمی گردیم. سپس به مجموعه Special Purpose می رویم و مپ اختصاص یافته به گزینه Bump را به فایل Sitework.Paving & Surfacing.Pavers.Terra Cotta.bump تغییر می دهیم. و مقدار Bump را نیز 0.2 تعیین می کنیم.

گام 10. برای اطمینان از اینکه bitmap ها به درستی رندر شوند، به مجموعه Fast Glossy Interpolation می رویم و برای پارامتر Interpolation grid density از میان گزینه های موجود در لیست کشویی، گزینه same as rendering را برمی گزینیم.

گام 11. متریال خود را به سطح مورد نظرمان اختصاص می دهیم و از صحنه خود رندر می گیریم.
در اولین رندر آزمایشی، می بینیم که اندازه متریال در مقایسه با اندازه سطح و صحنه بسیار بزرگتر است. بنابراین مقداری تنظیمات بر روی bitmap ها نیاز است.
گام 12. به متریال ادیتور (ویرایشگر مواد) باز می گردیم و در مجموعه Coordinates بر طبق سطح و صحنه خود، مقادیر Tiling را برای هر دو فاز مپ های Diffuse و Bump را تنظیم می نماییم. در اینجا ما مقدار U و V را مقدار 7 در نظر می گیریم.


مدلسازی خوبی داشته باشید . . .
منبع: 3d2day.mihanblog.com
+ نوشته شده در شنبه ۱۳۹۲/۰۸/۱۸ ساعت 12:41 توسط حمید اخوت نیا
|
تقديم به آقا امام رضا ( ع ) :