ساخت متریال برای نیمکت و صندلی چوبی در 3ds Max و mental Ray
یکی از مهمترین مراحل در هر پروژه سه بعدی، اختصاص متریال های بی نقص به عناصر موجود در
صحنه است. اگر این مرحله با دقت و صحت انجام نشود، نتیجه به دست آمده ناکامل و غیر قابل باور
خواهد بود.

گام 1. ابتدا موتور رندر خود را mental Ray تعیین می کنیم (به شکل زیر نگاه کنید).

اگر به صندلی ها و نیمکت های اطراف خود در دنیای واقعی نگاهی بیندازید، می توانید خصیصه های
مختلفی از متریال چوب که مهم هستند را ببینید. چوب صندلی و نیمکت کمی صیقلی است اما رفتار
آینه مانندی ندارد. سطح چوب کمی محیط اطراف خود را منعکس می نماید.
گام 2. پنجره ویرایشگر مواد یا همان متریال ادیتور (Material Editor) را باز می کنیم (برای اینکار می توان
از کلید M کیبورد کمک گرفت) و یک اسلات (به کره های موجود در متریال ادیتور که هر کدام نماینده یک
متریال هستند، slot می گوییم) اختصاص نیافته را با کلیک بر روی آن، انتخاب می نماییم.

گام 3. بر روی نوع متریال Standard کلیک می کنیم تا پنجره آشنای Material/Map Browser پیش روی ما گشوده شود. در این پنجره از لیست موجود، متریال Arch & Design را انتخاب و OK می کنیم.

گام 4. متریال Arch & Design نمونه های پیش ساخته زیادی را در دسترس ما قرار می دهد. بنابراین، در
این گام، از لیست کشویی موجود در بخش Templates، گزینه Pearl Finish را انتخاب می نماییم.

نکته) ویژگی های هر نمونه پیش ساخته (template) در پنجره ای که در کنار لیست قرار دارد، نمایش
داده می شود.
گام 5. نام متریال را «wooden chair» تعیین می کنیم (به تصویر زیر نگاه کنید).

گام 6. دکمه مپ متریال (دکمه ای که در بخش Diffuse در مقابل گزینه Color قرار دارد) را بر می گزینیم و
در پنجره ای که گشوده می شود (Materai/Map Browser)، گزینه Bitmap را انتخاب و OK می نماییم.
پس از این کار، پنجره انتخاب فایل تصویری باز می شود. از میان فایل های زیادی که تری دی اس مکس
در اختیار ما قرار داده است، یک طرح چوبی را انتخاب و Open می کنیم.


گام 7. در این گام، در بخش تنظیمات مربوط به coordinates، برای گزینه Blur مقدار 0.2 را تعیین می نماییم.

گام 8. برای بازگشت به سطح قبلی متریال، بر روی دکمه Go to Parent کلیک می کنیم.

گام 9. در مجموعه Main material parameters، در بخش Reflection گزینه Highlights+FG only را فعال و
گزینه Fast-interpolate را غیرفعال می کنیم.

گام 10. برای اطمینان از اینکه بیت مپ ها به دقت رندر شوند، به مجموعه Fast Glossy Interpolation
می رویم و از میان لیست کشویی که در مقابل گزینه Interpolation grid density قرار دارد، گزینه
same as rendering را بر می گزینیم.

گام 11. کار ساخت متریال چوب در اینجا به پایان می رسد. تنها کار باقیمانده اختصاص آن به آبجکت
مورد نظر است. پس آبجکت مورد نظر خود را انتخاب می کنیم و در پنجره متریال ادیتور بر روی دکمه
Assign Material to Selection کلیک می کنیم (به جای اینکار همچنین می توان از کلیک و درگ نیز
استفاده نمود).

مدل سازی خوبی داشته باشید . . .
منبع:3D2day.mihanblog.com
تقديم به آقا امام رضا ( ع ) :